③ビットマップ版の完成まで
ビットマップ版の完成まで
プリンターの特性を考えた
ユニバーサルなデザインを実現
鳥越:高速のプリンターでは、線が伸びた端のところに、きゅっと特徴のある曲がりが出ることがあります。長い線の端が流れるというか。それがデザインに悪影響を及ぼすので、補正した字面を竹下さんに作っていただきました。
水野:イワタでもいまだにビットマップフォントの受託は多いのですが、ビットマップは本当に難しい。というのは、ビットマップは搭載する表示媒体を考慮しないとデザインできないんです。例えば、同じドット数でも液晶の種類や解像度や密度、輝度の強さによって文字の先端の処理方法が違ってくるんです。今回は紙媒体用の超高速プリンタです。当然その特性を考慮してデザインする必要がありますね。
竹下:たとえば木へんのハライなど、空間が狭くてもっさりとする部分をすっきりとさせるために、ドットを間引いてみたのですが、テスト印字では少し消えかかったような感じになってしまい、逆に認識しづらくなってしまいました。これもプリンターの特性なので仕方ないなと。最終的には、ドットを増やしてハライの先端もくっきりと印字されるよう調整しました。
鳥越:たんに機械的にやっていたら、そういったプリンターの短所が出てしまうと思います。実際、こちらで既存のUDフォントをもとにビットマップフォントを作ろうとしたときは、とてもUDとは思えないような字面になってしまいましたからね。このサイズでこのプリンタに特化したフォントを作ったからこそ、ユニバーサルなデザインが実現できたんだと思います。そこにUCDAフォントを使う価値があるのではないでしょうか。
——3回にわたってUCDAフォント開発のストーリーについて興味深いお話しをいただき、ありがとうございました。





